Histoire
Fils d’Antony Murel et de Paula Murel, tous deux membres de la famille Kornh, Il semble logique que Marc atterrisse dans cette voie. Comme la grande majorité des membres, Marc a suivi des études de barman, afin de correspondre à l’image que les membres se doivent d’avoir, au QG. En effet, quelle que soit leur fonction au sein de leur mafia, chacun d’eux doit être capable de prendre une permanence au bar. A Dix-sept ans, il est cependant dépêché, grâce à ses capacités de combattant et son âge assez jeune, pour servir de binôme à la jeune Kairsha qui souhaite devenir patineuse artistique afin de contribuer, par ses résultats, aux rentrées d’argent de la famille.
Une fois dans la grande ville, il décide d’entraîner la petite afin qu’elle puisse se défendre, en cas de souci. Pendant les quelques années suivantes, il reste là-bas pour servir d’agent de liaison. Après quelques concours ratés par sa protégé, il reçoit une ordonnance des Kornh pour qu’elle intègre les missions avec lui, faisant d’elle une membre honoraire tant qu’il ne l’aura pas amené à la caisse du Parrain.
Lors de l’attaque sur le village, il n’est pas touché malgré sa tentative de protéger Kairsha. A son réveil, il apprend avec elle l’existence du Nen et cherche à le développer lui aussi, ce qui le pousse à trouver un maître pour commencer son apprentissage, qui commence dès lors par de longues séances de méditation. Lors du retour de sa camarade, longtemps après son début de formation, il ne sent toujours rien et décide de la rejoindre, même si son maître lui ordonne de revenir une fois sur qu’elle soit bien installée.Techniques et autres broutilles
Son style de combat est un mélange du Qwan Ki Do et du Kobudô.
Hatsu - Palais émotif (Émission-Transformation) :
Marc fait apparaître autour de lui 4 Entités de couleur différentes. Il doit ensuite entrer dans l’un des quatre pour bénéficier de ses effets pendant 10 minutes, sans possibilité de changer.
— Monstre Cornu enflammé (Rage) : Émission - Transformation - Son nen devient enflammé, lui infligeant des dégâts en continue alors que ses coups brûlent désormais son adversaire. Ne peut être choisi que lorsque Marc ressent une colère intense.
— Rose fanée aux épines acérées (Chagrin) : Émission/Manipulation - Envoie une impulsion de nen directement dans l’esprit de l’adversaire, lui faisant croire que l’ensemble du monde qu’il voit se fissure et devient terne. Pour la choisir, Marc doit ressentir le plus grand chagrin qu’il se rappelle et se concentrer dessus.
— Ombre informe (Terreur) : Émission/Matérialisation - Trois murs de différentes matières apparaissent devant lui. Marc ne peut la choisir sans ressentir une peur si intense qu’elle en est presque paralysante.
— Ange lumineux (Extase) : Émission/Renforcement - Chaque coup porté par Marc, quelle que soit la distance, est désormais bien plus destructeur. Pour l’utiliser, une joie sans pareille doit s’être emparée du lanceur.